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Dr. Cristóbal López MartínMarbella · Psiquiatría privada

Guía para familias · Pantallas

Adicción a los videojuegos en adolescentes: cuándo deja de ser ocio

Dr. Cristóbal López Martín · Médico especialista en Psiquiatría · Colegiado 29-8805

Col. 29-880512-18 añosEspañol e inglésOnline en toda España
En esta página · 47 apartados

Jugar a videojuegos durante muchas horas no significa automáticamente tener una adicción.

Éste es probablemente el primer mensaje que conviene transmitir a los padres.

Hay adolescentes capaces de pasar una tarde entera jugando durante las vacaciones y, al día siguiente:

  • salir con sus amigos;
  • hacer deporte;
  • estudiar;
  • dormir adecuadamente;
  • acudir al instituto;
  • dejar la consola cuando tienen que hacerlo.

Y hay otros que juegan menos horas, pero cuya vida empieza progresivamente a organizarse alrededor del videojuego.

Dejan de estudiar.

Duermen cada vez menos.

Abandonan actividades.

Discuten constantemente cuando tienen que desconectarse.

Piensan en jugar mientras están haciendo cualquier otra cosa.

Y continúan haciéndolo incluso cuando ya conocen perfectamente las consecuencias.

Ahí es donde la situación cambia.

La pregunta importante, por tanto, no es solamente:

«¿Cuántas horas juega mi hijo?»

Sino:

«¿Qué está dejando de hacer por jugar?»

La Organización Mundial de la Salud reconoce el trastorno por videojuegos o gaming disorder dentro de la CIE-11. Lo define fundamentalmente por pérdida de control sobre el juego, prioridad creciente del videojuego frente a otras actividades y continuación del comportamiento pese a sus consecuencias negativas, con un deterioro significativo del funcionamiento. (Organización Mundial de la Salud)

Después de muchos años trabajando con adolescentes, éste es también el criterio que considero más útil en consulta:

no diagnosticar mirando el reloj, sino mirando la vida del adolescente.

En 30 segundos
  • Jugar mucho no es adicción; preocupa cuando el juego desplaza sueño, estudios, amigos e higiene.
  • A veces el videojuego no es la causa: es el refugio de ansiedad social, TDAH o ánimo bajo.
  • Retirar la consola sin tratar la causa deja al adolescente sin refugio y con el problema.
  • La salida: horarios pactados, alternativas reales y tratamiento de lo que hay debajo.
Esta guía forma parte de la guía madre de psiquiatría adolescente.

¿Existe realmente la adicción a los videojuegos?

Sí, aunque conviene utilizar correctamente los términos.

La OMS incluye el gaming disorder dentro de los trastornos debidos a comportamientos adictivos de la CIE-11. (Organización Mundial de la Salud)

Para considerar que existe un verdadero trastorno deben aparecer fundamentalmente tres características:

1. Pérdida de control sobre el juego.

2. Prioridad creciente del videojuego sobre otras actividades.

3. Continuación o aumento del juego pese a sus consecuencias

  • negativas.

Además, tiene que producir un deterioro significativo en áreas importantes de la vida. (Organización Mundial de la Salud)

La clasificación estadounidense utiliza una formulación algo diferente.

El DSM-5-TR mantiene Internet Gaming Disorder como una condición que requiere más investigación y no como uno de sus diagnósticos principales. Además, se refiere específicamente al gaming, no al uso general del móvil, redes sociales o internet. (Psiquiatría)

Esta diferencia es precisamente una de las razones por las que mantenemos separadas P53 y P54.

La página sobre adicción al móvil y las redes sociales en adolescentes aborda el uso digital general.

P54 se ocupa específicamente del videojuego.

Los videojuegos son muy frecuentes entre los adolescentes españoles

Jugar es una actividad absolutamente habitual.

Según el informe español de Adicciones Comportamentales 2025, el 84,4 % de los estudiantes de 14 a 18 años había jugado a videojuegos durante el último año. (Portal Plan Nacional sobre Drogas)

El mismo estudio estima que el 5,2 % del conjunto de estudiantes de 14 a 18 años podría presentar un posible trastorno relacionado con videojuegos utilizando una escala basada en criterios DSM-5.

La diferencia por sexo es muy marcada:

Esto nos ayuda también a colocar el problema en perspectiva.

La inmensa mayoría juega.

Una minoría desarrolla un patrón realmente preocupante.

Por tanto:

jugar mucho no es sinónimo de enfermedad.

Pero negar que exista una verdadera adicción a videojuegos tampoco encaja ya con las clasificaciones clínicas ni con los datos actuales.

¿Cuántas horas de videojuegos son demasiadas?

Es probablemente la pregunta más habitual.

Y desgraciadamente no existe una cifra mágica.

No podemos diagnosticar:

> «Más de tres horas = adicción».

El tiempo importa, pero no es suficiente.

Los datos españoles lo ilustran bien.

En 2025, entre quienes habían jugado durante el último año, el 61,9 % jugaba menos de dos horas diarias. En cambio, entre los jóvenes clasificados con posible trastorno por videojuegos, sólo el 23,1 % estaba en ese grupo.

Además, el 13,4 % de los estudiantes con posible trastorno jugaba más de ocho horas diarias, frente al 2,4 % del conjunto de quienes habían jugado durante el último año. (Portal Plan Nacional sobre Drogas)

Es decir:

cuantas más horas, mayor puede ser nuestra preocupación, pero las horas no hacen el diagnóstico por sí solas.

Me interesa mucho más saber:

  • ¿puede dejarlo?;
  • ¿cumple sus obligaciones?;
  • ¿duerme?;
  • ¿mantiene amigos?;
  • ¿hace otras actividades?;
  • ¿qué ocurre cuando no puede jugar?

¿Cuándo deja de ser una afición?

Un adolescente puede estar apasionado por los videojuegos.

Puede:

  • conocer perfectamente determinados juegos;
  • seguir competiciones;
  • ver vídeos;
  • hablar de ellos con sus amigos;
  • dedicarles bastante tiempo.

Una afición intensa no es necesariamente una adicción.

Empiezo a preocuparme cuando el juego deja de ser una parte de la vida y empieza a convertirse en la vida alrededor de la cual se organiza todo lo demás.

Señales de adicción a videojuegos en adolescentes

Pérdida de control

El adolescente decide:

«Juego media hora».

Tres horas después sigue jugando.

Esto ocurre repetidamente.

Promete:

«Cuando termine esta partida».

Después empieza otra.

Y otra.

Existe una creciente dificultad para detenerse incluso cuando inicialmente tenía intención de hacerlo.

Éste es uno de los elementos centrales del gaming disorder en la definición de la OMS. (Organización Mundial de la Salud)

El videojuego empieza a tener prioridad sobre todo lo demás

Antes hacía:

  • deporte;
  • salidas;
  • actividades familiares;
  • otras aficiones.

Poco a poco, esas actividades desaparecen.

No porque haya cambiado simplemente de afición.

Sino porque casi cualquier actividad que impida jugar se percibe como una molestia.

La OMS considera precisamente esta prioridad creciente del juego sobre otros intereses y actividades cotidianas una característica fundamental del trastorno. (Organización Mundial de la Salud)

Continúa jugando aunque ya conoce las consecuencias

Ésta es quizá una de las características más importantes.

El adolescente sabe que:

  • está suspendiendo;
  • duerme cuatro horas;
  • discute continuamente;
  • ha perdido actividades;
  • llega tarde;
  • ha recibido consecuencias familiares.

Pero continúa exactamente igual.

Puede decir:

«Sé que me está perjudicando».

Y aun así no consigue modificar el patrón.

Ahí estamos mucho más cerca de un verdadero problema clínico.

Irritabilidad cuando debe dejar de jugar

Es muy frecuente que los padres describan:

«Cuando apagamos la consola se transforma».

Puede aparecer:

  • enfado;
  • insultos;
  • gritos;
  • discusiones;
  • frustración intensa.

Pero debemos ser cuidadosos.

Un adolescente enfadado porque le obligamos a terminar una partida no tiene automáticamente una adicción.

El enfado se vuelve más significativo cuando forma parte de un patrón junto a:

  • pérdida de control;
  • deterioro;
  • abandono de actividades;
  • incapacidad persistente para reducir.

Pensar continuamente en videojuegos

Puede estar en clase pensando:

«Cuando vuelva voy a jugar».

Durante una comida habla de jugar.

Mientras hace otras actividades está pendiente de:

  • partidas;
  • estrategias;
  • recompensas;
  • actualizaciones.

El juego ocupa progresivamente una proporción cada vez mayor de su vida mental.

Mentir sobre cuánto juega

Algunos adolescentes empiezan a:

  • minimizar horas;
  • ocultar partidas nocturnas;
  • decir que han terminado cuando continúan jugando;
  • utilizar dispositivos a escondidas.

La mentira no hace por sí sola el diagnóstico.

Pero puede indicar que el joven sabe que ha perdido parte del control y está intentando evitar consecuencias.

Videojuegos y sueño

Éste es uno de los primeros problemas funcionales que suelo valorar.

Una partida lleva a otra.

Después:

«Sólo veinte minutos más».

Y acaba siendo la una.

O las dos.

O las cuatro de la madrugada.

Al día siguiente:

  • cansancio;
  • irritabilidad;
  • dificultades de concentración;
  • sueño durante las clases;
  • absentismo.

El problema ya no es simplemente cuánto juega.

Es qué está sacrificando para seguir jugando.

Jugar de noche a escondidas

Es una señal especialmente preocupante cuando se repite.

Puede ocurrir que los padres crean que el adolescente duerme mientras está jugando con:

  • ordenador;
  • consola;
  • móvil.

Esto genera un círculo:

juego nocturno → falta de sueño → peor rendimiento → conflicto → más refugio en el juego.

Romper el ciclo suele requerir intervenir también sobre el acceso nocturno a los dispositivos.

Videojuegos y rendimiento escolar

Algunos adolescentes empiezan a:

  • posponer deberes;
  • estudiar menos;
  • entregar trabajos tarde;
  • faltar;
  • dormirse en clase;
  • suspender.

No todo suspenso tiene que atribuirse a videojuegos.

Podría existir:

  • TDAH;
  • depresión;
  • ansiedad;
  • dificultades de aprendizaje;
  • problemas familiares.

Pero cuando observamos:

aumento brusco del juego + descenso brusco del rendimiento

tenemos una relación temporal que merece ser estudiada.

TDAH y videojuegos

Ésta es una de las conexiones clínicas más importantes de P54.

Los adolescentes con TDAH pueden presentar:

  • búsqueda de recompensa inmediata;
  • dificultad para mantener atención en tareas aburridas;
  • impulsividad;
  • problemas de organización;
  • dificultad para detener actividades altamente estimulantes.

Los videojuegos ofrecen exactamente lo contrario a muchos deberes escolares:

  • recompensas rápidas;
  • objetivos claros;
  • retroalimentación inmediata;
  • estímulos constantes.

Un adolescente puede parecer capaz de mantener una extraordinaria atención durante horas jugando y, sin embargo, no conseguir estudiar veinte minutos.

Esto no excluye TDAH.

La atención en TDAH no significa necesariamente incapacidad para concentrarse en cualquier actividad.

El problema puede ser la regulación de la atención según la tarea y el nivel de estimulación.

Pero también debemos evitar el diagnóstico fácil:

juega mucho = tiene TDAH.

No.

El TDAH requiere una historia clínica mucho más amplia.

Videojuegos y ansiedad

Algunos adolescentes utilizan el videojuego como una forma de escapar temporalmente de:

  • preocupaciones;
  • tensión;
  • ansiedad social;
  • problemas familiares;
  • presión académica.

Durante la partida están concentrados.

Durante unas horas dejan de pensar.

El problema empieza cuando el juego se convierte en el único mecanismo eficaz para regular el malestar.

Entonces retirar simplemente la consola puede dejar intacta la ansiedad que estaba detrás.

Videojuegos y depresión

Algo parecido ocurre con la depresión.

Un adolescente puede haber perdido interés por:

  • deporte;
  • amigos;
  • actividades;
  • instituto.

Pero continúa jugando.

Los padres concluyen:

«No está deprimido porque se pasa el día jugando y se ríe con sus amigos online».

No necesariamente.

Una persona deprimida no necesita dejar de disfrutar absolutamente de todo.

En algunos casos el videojuego puede convertirse precisamente en una de las pocas fuentes de:

  • recompensa;
  • distracción;
  • relación social;
  • sensación de competencia.

Por eso cuando existe aislamiento importante debemos evaluar el estado emocional completo.

¿El videojuego causa aislamiento o el adolescente aislado juega más?

Puede ocurrir en ambas direcciones.

Un joven con dificultades sociales puede encontrar online:

  • amigos;
  • pertenencia;
  • reconocimiento;
  • una identidad más cómoda.

Entonces empieza a dedicar cada vez más tiempo al juego.

Por otro lado, un uso extremadamente intenso puede reducir progresivamente las oportunidades de mantener relaciones presenciales.

Buscar una única causalidad puede ser demasiado simplista.

Videojuegos y autismo

Algunos adolescentes con trastorno del espectro autista pueden mostrar un interés especialmente intenso por determinados videojuegos.

El juego puede proporcionar:

  • reglas previsibles;
  • estructura;
  • intereses compartidos;
  • interacción social menos ambigua.

Eso puede ser positivo.

Pero cuando desplaza completamente:

  • sueño;
  • aprendizaje;
  • autocuidado;
  • otras actividades;

también necesitamos intervenir.

Otra vez, no tratamos únicamente las horas.

Tratamos el funcionamiento.

¿Los videojuegos son malos?

No.

Y afirmarlo haría perder bastante credibilidad al artículo.

Los videojuegos pueden proporcionar:

  • entretenimiento;
  • resolución de problemas;
  • cooperación;
  • relaciones sociales;
  • experiencias compartidas;
  • sensación de logro.

Para muchos adolescentes constituyen simplemente una afición.

La propia OMS señala que gaming disorder afecta únicamente a una pequeña proporción de las personas que juegan. (Organización Mundial de la Salud)

Por tanto, nuestro objetivo no es demonizar el videojuego.

Es identificar cuándo ha dejado de ser una actividad bajo control.

Videojuegos online y relaciones sociales

Para muchos jóvenes sus amigos del videojuego son amigos reales, aunque la relación se produzca online.

Los padres pueden cometer el error de decir:

«Eso no son amigos».

Desde la perspectiva del adolescente, sí pueden serlo.

La cuestión no es si la amistad digital tiene valor.

La pregunta es:

¿existen además suficientes capacidades y oportunidades para funcionar fuera del juego?

Dinero, micropagos y videojuegos

Éste es otro aspecto actual.

Muchos videojuegos incluyen:

  • skins;
  • cajas;
  • mejoras;
  • monedas virtuales;
  • pases;
  • objetos digitales.

En España, en 2025, el 35,7 % de los estudiantes que había jugado había gastado alguna cantidad para mejorar su personaje, posición, accesorios o imagen. Entre los jóvenes con posible trastorno por videojuegos el gasto era considerablemente mayor; un 18,3 % había gastado más de 100 euros durante el año. (Portal Plan Nacional sobre Drogas)

El gasto no diagnostica adicción.

Pero debe formar parte de los límites familiares.

Especialmente cuando empieza a existir:

  • gasto oculto;
  • utilización de tarjetas sin permiso;
  • pérdida de control;
  • compras repetidas.

Videojuegos y juego de azar: no confundirlos

Los videojuegos y el juego con dinero son problemas diferentes.

Pero algunas mecánicas digitales pueden aproximarse psicológicamente a sistemas de recompensa variable.

El informe español de 2025 encontró, además, mayor prevalencia de juego de azar y uso compulsivo de internet entre quienes presentaban posible trastorno por videojuegos. (Portal Plan Nacional sobre Drogas)

Esto no significa que jugar videojuegos convierta automáticamente a alguien en jugador de apuestas.

Significa que debemos valorar otras conductas digitales y de recompensa cuando aparece un patrón especialmente problemático.

¿Qué pueden hacer los padres?

1. No empezar rompiendo la consola

Puede resultar emocionalmente satisfactorio durante unos diez segundos.

Después suele quedar un problema familiar bastante mayor y una consola bastante peor.

Necesitamos estrategia.

2. Saber realmente cuánto juega

Muchos padres dicen:

«Todo el día».

Pero cuando preguntamos:

«¿Cuántas horas exactamente?»

no lo saben.

Conviene conocer:

  • horario;
  • días;
  • juego;
  • dispositivo;
  • uso nocturno.

Los datos permiten establecer límites más realistas.

3. Diferenciar días lectivos y fines de semana

No necesariamente tiene sentido utilizar exactamente el mismo límite:

  • martes antes de un examen;
  • sábado de vacaciones.

Las normas pueden adaptarse al contexto manteniendo coherencia.

4. Las obligaciones van antes

Una regla sencilla puede ser:

primero obligaciones, después juego.

Por ejemplo:

  • deberes;
  • estudio;
  • higiene;
  • responsabilidades familiares.

No porque jugar sea un premio moral.

Sino porque las obligaciones necesitan protección.

5. Proteger el sueño

Ordenador o consola dentro de la habitación durante toda la madrugada puede hacer muy difícil el autocontrol.

En casos problemáticos puede ser necesario:

  • retirar dispositivos por la noche;
  • desconectar acceso;
  • establecer una hora clara.

Dormir no debería competir todas las noches contra una partida online.

La partida suele tener mejores diseñadores.

6. Avisar antes de terminar

Apagar repentinamente el juego en mitad de una partida puede generar conflictos innecesarios.

Puede ser mejor avisar:

  • quedan 30 minutos;
  • quedan 10;
  • termina esta partida.

Esto no significa negociar eternamente.

Significa facilitar una transición.

7. No permitir una negociación infinita

«Una partida más».

«Cinco minutos».

«Ya termino».

Puede convertirse en un ritual diario.

La norma necesita finalmente un límite.

8. Recuperar actividades alternativas

No basta con decir:

«Juega menos».

La pregunta siguiente es:

«¿Y qué hará con ese tiempo?»

Puede ser:

  • deporte;
  • amigos;
  • gimnasio;
  • música;
  • actividades familiares;
  • otros intereses.

Un adolescente cuya única fuente de recompensa es el videojuego tendrá muchas más dificultades para reducirlo.

9. Conocer el juego

A veces ayuda sentarse incluso un rato y comprender:

  • qué juega;
  • con quién;
  • qué objetivos tiene;
  • por qué le gusta.

No para convertirse necesariamente en gamer.

Para entender mejor aquello sobre lo que estamos poniendo límites.

¿Qué ocurre si se vuelve agresivo cuando le quitamos el juego?

Tenemos que diferenciar frustración de violencia.

Es bastante normal que proteste.

No es normal:

  • agredir;
  • amenazar gravemente;
  • romper sistemáticamente objetos;
  • poner en peligro a otros.

Cuando aparece violencia significativa debemos evaluar:

  • regulación emocional;
  • TDAH;
  • trastornos de conducta;
  • depresión;
  • otras dificultades.

Y establecer límites de seguridad.

¿Debemos quitarle completamente los videojuegos?

A veces puede ser necesario realizar una interrupción temporal.

Pero en muchos casos el objetivo es aprender un uso controlado.

La decisión depende de:

  • gravedad;
  • edad;
  • pérdida de control;
  • consecuencias.

Un adolescente con gaming disorder grave puede requerir límites mucho más intensos que otro que simplemente juega demasiado los fines de semana.

¿Cómo se diagnostica la adicción a videojuegos?

El diagnóstico requiere una valoración clínica.

No existe:

  • análisis;
  • resonancia;
  • test aislado;

que sustituya la entrevista.

Necesitamos valorar:

  • pérdida de control;
  • prioridad;
  • consecuencias;
  • duración;
  • sueño;
  • instituto;
  • relaciones;
  • familia;
  • estado emocional;
  • TDAH;
  • otros problemas psiquiátricos.

La OMS establece además que el patrón debe producir un deterioro significativo y normalmente ser evidente durante un periodo prolongado, aunque puede diagnosticarse antes cuando los síntomas son graves. (Organización Mundial de la Salud)

El DSM-5-TR y el Internet Gaming Disorder

La American Psychiatric Association mantiene el Internet Gaming Disorder como condición propuesta para continuar investigándose.

El DSM-5-TR describe síntomas relacionados con:

  • preocupación por gaming;
  • dificultad para reducir;
  • pérdida de intereses;
  • continuar pese a problemas;
  • engaño;
  • utilización para escapar del malestar;
  • deterioro de relaciones u oportunidades.
  • (Psiquiatría)

Esto aporta otro marco útil, aunque la clasificación diagnóstica formal de la OMS ya reconoce gaming disorder en CIE-11. (Organización Mundial de la Salud)

Tratamiento de la adicción a videojuegos en adolescentes

El objetivo no es simplemente confiscar dispositivos.

Necesitamos modificar:

  • comportamiento;
  • hábitos;
  • emociones;
  • estructura diaria;
  • dinámica familiar.

Psicoterapia

La terapia cognitivo-conductual puede ayudar a trabajar:

  • control del tiempo;
  • pensamientos relacionados con juego;
  • desencadenantes;
  • tolerancia al aburrimiento;
  • regulación emocional;
  • prevención de recaídas.

Tratar los problemas asociados

Si existe:

  • TDAH;
  • ansiedad;
  • depresión;
  • dificultades sociales;
  • conflicto familiar;

también necesitamos abordarlo.

De lo contrario podemos quitar el videojuego sin resolver aquello para lo que el adolescente lo estaba utilizando.

Trabajo familiar

Suele ser especialmente importante.

Hay que acordar:

  • horarios;
  • normas;
  • dispositivos;
  • sueño;
  • consecuencias;
  • gastos;
  • recuperación de actividades.

Uno de los mayores problemas es que cada adulto aplique una regla diferente.

La coherencia familiar suele ser más útil que la severidad extrema.

¿Hay medicamentos para la adicción a videojuegos?

No existe una medicación específica cuyo objetivo sea eliminar el gaming disorder.

La medicación puede estar indicada si existe otro trastorno que requiere tratamiento.

Por ejemplo:

  • TDAH;
  • depresión;
  • ansiedad.

Pero medicar simplemente porque un adolescente juega muchas horas no es un enfoque clínicamente correcto.

Pronóstico: ¿puede recuperarse?

Sí.

Muchos adolescentes pueden recuperar un uso mucho más equilibrado.

El objetivo puede incluir:

  • recuperar sueño;
  • mejorar estudios;
  • reanudar actividades;
  • disminuir conflictos;
  • conseguir control voluntario.

El éxito no tiene que significar necesariamente:

«Nunca volverá a jugar».

Puede significar:

«Puede jugar sin que el videojuego controle su vida».

¿Cuándo pedir ayuda profesional?

Conviene valorar ayuda cuando:

  • no consigue controlar el tiempo;
  • pierde continuamente horas de sueño;
  • suspende;
  • abandona actividades;
  • se aísla;
  • existen conflictos diarios muy intensos;
  • miente para jugar;
  • utiliza dinero sin permiso;
  • no consigue reducir pese a intentarlo;
  • existen TDAH, ansiedad o depresión;
  • el funcionamiento general se deteriora.

Una evaluación de psiquiatría para adolescentes puede ayudar a distinguir si existe verdadero gaming disorder o si el videojuego está formando parte de otro problema psicológico.

¿Cuándo puede convertirse en una urgencia?

La adicción a videojuegos no suele constituir por sí misma una urgencia psiquiátrica.

Pero algunos problemas asociados sí.

Por ejemplo:

  • intento de suicidio;
  • ideas suicidas intensas;
  • autolesiones graves;
  • violencia severa;
  • episodio psicótico;
  • imposibilidad de garantizar la seguridad.

En esas circunstancias puede necesitarse atención psiquiátrica urgente en Marbella o acudir directamente a emergencias cuando existe riesgo inmediato.

Ante un riesgo inmediato — conducta suicida, intoxicación, imposibilidad de mantener seguro al adolescente — llame al 112. Conducta suicida: Línea 024, 24 horas, también para familiares.
En mi consulta la primera valoración sigue el método 90-60-30: 90 minutos, sin prisas. Puede conocer el método completo en mi forma de trabajar.

Preguntas frecuentes sobre adicción a videojuegos en adolescentes

¿Jugar muchas horas significa tener una adicción?

No. Las horas ayudan a valorar el riesgo, pero el diagnóstico depende especialmente de pérdida de control, prioridad creciente y consecuencias negativas. (Organización Mundial de la Salud)

¿Cuántas horas son demasiadas?

No existe una cifra diagnóstica universal. Los datos españoles muestran que quienes presentan un posible trastorno juegan, en promedio, más horas que el resto, pero el tiempo no debe utilizarse aisladamente. (Portal Plan Nacional sobre Drogas)

Mi hijo juega cinco horas el sábado. ¿Tiene un problema?

No necesariamente. Hay que valorar cómo funciona durante el resto de la semana y si conserva: obligaciones; sueño; relaciones; otras actividades; capacidad de controlar el juego.

¿Es normal que se enfade cuando le digo que apague?

Cierta frustración es normal. Preocupa una respuesta extrema y repetitiva acompañada de pérdida de control y deterioro.

¿Los videojuegos producen TDAH?

No. Jugar mucho no diagnostica ni demuestra TDAH. Cuando existen síntomas persistentes de inatención, impulsividad y desorganización en diferentes contextos, puede ser apropiado valorar TDAH en adolescentes.

¿Puede jugar mucho porque está deprimido?

Sí puede ocurrir. Algunos adolescentes utilizan el videojuego para escapar de tristeza, aislamiento o ansiedad. Por eso debe evaluarse el estado emocional.

¿Los amigos online son amigos reales?

Pueden ser relaciones significativas. El problema no es que sean online, sino si el adolescente ha perdido capacidad para funcionar y relacionarse fuera del juego.

¿Debo quitarle la consola?

Depende de la gravedad. En algunos casos será necesario limitar mucho el acceso. En otros será más útil establecer horarios progresivamente controlados.

¿Es mejor poner controles parentales?

Pueden ayudar a hacer cumplir horarios y gastos. Pero deberían acompañarse de educación y desarrollo progresivo de autocontrol.

¿Existe medicación?

No hay una medicación específica para gaming disorder. Los medicamentos se utilizan cuando existe otro trastorno psiquiátrico que lo justifica.

¿El trastorno por videojuegos está reconocido oficialmente?

Sí. La OMS incluye gaming disorder en la CIE-11 dentro de los trastornos debidos a comportamientos adictivos. (Organización Mundial de la Salud)

¿Qué ocurre en el DSM-5-TR?

Internet Gaming Disorder continúa en el DSM-5-TR como condición propuesta para seguir investigándose y requiere deterioro o malestar significativo. ## Adicción a videojuegos en adolescentes: no se trata de ganar una guerra contra la consola Cuando una familia lleva meses discutiendo por videojuegos, puede desarrollarse una dinámica bastante previsible. Los padres dicen: «Estás enganchado». El adolescente responde: «Todos mis amigos juegan». Los padres: «No haces nada más». El adolescente: «Vosotros no entendéis nada». Y comienza una nueva batalla. A veces cada noche. En consulta intento salir cuanto antes de esa discusión. No necesito demostrarle al adolescente que los videojuegos son malos. Porque no lo son necesariamente. Necesito descubrir: ¿puedes controlar cuándo juegas? ¿puedes dejarlo? ¿duermes? ¿estudias? ¿sigues teniendo otras cosas en tu vida? ¿juegas porque quieres o porque ya no sabes qué hacer cuando no estás jugando? Estas preguntas suelen llevarnos bastante más lejos. Un adolescente que disfruta enormemente jugando y conserva una vida rica fuera del videojuego plantea una situación. Otro que ha sacrificado: sueño; instituto; deporte; familia; amigos; autocuidado; plantea una completamente distinta. El objetivo tampoco debería ser que llegue a pensar: «Los videojuegos son horribles». Queremos que aprenda algo bastante más útil: que jugar sea una decisión y no una obligación. Que pueda apagar. Que pueda estudiar. Que pueda dormir. Que pueda salir. Que pueda aburrirse. Que tenga más de una fuente de satisfacción. Porque el problema no empieza cuando un adolescente disfruta muchísimo jugando. Empieza cuando prácticamente todo lo demás deja de importar en comparación con seguir jugando. ## Adicción a videojuegos y psiquiatría adolescente en Marbella Cuando el videojuego empieza a provocar fracaso escolar, pérdida grave de sueño, aislamiento, agresividad o conflictos familiares continuos, conviene estudiar si existe realmente un trastorno por videojuegos y qué otros problemas pueden acompañarlo. En mi consulta como psiquiatra de adolescentes en Marbella intento diferenciar especialmente entre: afición intensa pero controlada; uso problemático; gaming disorder; TDAH; ansiedad; depresión; dificultades sociales o familiares que están aumentando el refugio en el juego. No se trata de quitar una consola y esperar que todo se arregle. Se trata de comprender por qué el videojuego ha empezado a ocupar tanto espacio y cómo ayudar al adolescente a recuperar el control sobre el resto de su vida. (Psiquiatría)

Sobre el autor

CL
Dr. Cristóbal López Martín Médico especialista en Psiquiatría · Colegiado 29-8805 · Colegio Oficial de Médicos de Málaga

Después de más de 25 años de experiencia clínica, mi forma de valorar los problemas de salud mental durante la adolescencia parte de un principio: un síntoma aislado rara vez explica toda la historia. Cada valoración integra el desarrollo del adolescente, su familia, el instituto, el sueño, los hábitos y su funcionamiento real, no solo el síntoma que motiva la consulta.

En el blog escribo sobre los temas que más se repiten en consulta. Paso consulta presencial como psiquiatra en Marbella y atiendo también online. Para familias que necesitan una valoración presencial puede consultar Psiquiatra Adolescente en Marbella.

Última revisión médica: 26 de agosto de 2026.

¿La partida no termina nunca?

Entre prohibirlo todo y rendirse hay un plan clínico: valorar qué función cumple el juego y recuperar la vida alrededor.

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